O książkach na podstawie gier krótkie Serenity dywagacje

Dzisiaj trochę refleksyjnie. Naszło mnie na taki temat, jakim jest growa literatura – otoczona skrajną pogardą, zepchnięta na zupełny margines dziedzina literatury. Słusznie pogardzane? Niedocenione czy cenione nad wyraz?

Zazwyczaj najpierw powstaje książka, a potem dopiero trafia na ekrany kin jako film albo na ekrany komputerów jako gra – tak było z Wiedźminem na podstawie sagi Sapkowskiego, Metra opartego na książkach Glukhovsky’ego, czy chociażby z grową adaptacją opowiadania „Nie mam ust a muszę krzyczeć” Harlana Ellisona. Efekty są różne. Ale podejście do takiej gry na podstawie książki raczej nie jest negatywne.

 

W odwrotnej jednak sytuacji, kiedy trafia się książka na podstawie gry większość z was wstrząsa się z odrazą i nawet bez zaglądania do treści jest już pewna, że to będzie kompletna klapa. Skąd się bierze takie negatywne podejście? Przecież niejednokrotnie gry, na których podstawie powstają te książki przyciągają rzesze oddanych fanów i zapewne stanowią naprawdę niezły materiał do adaptacji w formie papierowej.

 

Niestety w większości przypadków takie podejście jest uzasadnione, bo książki growe to literatura podrzędna i naprawdę słaba. Co prawda wśród nich zawsze się znajdą perełki (podobnie jest na przykład z literaturą wydawaną własnym sumptem), ale zdecydowana większość to marnotrawstwo papieru. Dlaczego? Ano wyjaśnić pokrótce ma to ten tekst.

 

Growa mechanika wylewa się wprost z kart powieści

Mieliście sytuację, że przy lekturze zastanawialiście się, kiedy usłyszycie uderzenie rzucanych kości albo głos Mistrza Gry odczytujący statystyki potworów? Na pewno tak, zwłaszcza jeśli czytaliście kiedykolwiek książkę na podstawie gier RPG. Lektura takich książek z serii Forgotten Realms (choć nie są to do końca książki na podstawie gier elektronicznych, aczkolwiek to chyba podstawowy przykład w tym temacie) da wam na pewno obraz jak zazwyczaj może to wyglądać – część z nich napisana jest tak, jakby była po prostu zapisem sesji prowadzonej przez początkującego Mistrza Gry. Wydarzenia są losowe, nagle przed bohaterami wyskakują znikąd potwory, które muszą zabić, albo pojawia się wędrowiec dający im questa.

 

Nieco inaczej przedstawia się sytuacja w książkach na podstawie gier akcji – za świetny przykład może tu posłużyć seria książek na gier Assassin’s Creed, gdzie w pierwszych tomach możemy przeczytać dosłownie przepisany słowo w słowo zapis akcji. Chociażby warto spojrzeć na początek „Bractwa”, gdzie Ezio uczy się obsługi armaty – to fragment kropka w kropkę wyciągnięty z gry. W pewnym momencie bałam się, że w tekście odczytam, że aby wystrzelić muszę nacisnąć „X” albo coś w tym stylu.

 

Growa mechanika zabija klimat książki. Zamiast wczuć się, zawiesić na kołku niewiarę i dać się wciągnąć w świat przedstawiony co chwila nam coś przerywa, bo znajdujemy element niepasujący do układanki. Coś, co nie przystaje w żaden sposób do literatury, coś co wskazuje na growe pochodzenie. I kłuje w oczy, i uwiera w czytaniu i odziera z magicznej otoczki.

 

Literatura growa tylko dla graczy?

Niestety w większości wypadków książki na podstawie gier przeznaczone są tylko dla graczy, bo autorzy nie raczą nawet wyjaśnić, co znaczą terminy zastosowane w książce. W takim „Crysisie: Eskalacji” Gavin Smith nawiązuje do wydarzeń spoza książki – jak możemy się domyślić związanych z fabułą gier z serii Crysis.

 

Ludzie nigdy nie mający do czynienia z Assassin’s Creed czytając chociażby taki „Renesans” zaczną drapać się po głowie i zastanawiać – co robią i skąd się wzięli asasyni w renesansowej Florencji. W jeszcze większy stupor wpadną ci, którzy zaczną zastanawiać się, co do tego wszystkiego mają jeszcze templariusze?

 

Moreni przeczytała kiedyś, trochę z ciekawości, trochę z powodu pochlebnej recenzji, „Miasto w przestworzach” na podstawie The Elder Scrolls IV: Oblivion i narzekała mocno na brak wyjaśnień ze strony autora w stosunku do świata przedstawionego. Greg Keynes nie bawi się w żaden sposób w opisywanie ras, historii ani krajobrazów Tamriel, przez co czytelnik nieznający zupełnie gry może nabrać mylnych wyobrażeń, chociażby o wyglądzie takich khajitów.

 

Niestety większość książek inspirowanych grami to po prostu produkty tylko i wyłącznie dla fanów danej gry. Mają po prostu nabić jeszcze więcej kasy twórcom i zapewnić ruch w interesie. Mało kto zastanawia się nad stworzeniem wartościowego pod względem literackim produktu – bo w większości i tak kupi je nieprzypadkowy klient. A że znajdzie się ktoś, kto złapie się na blurbową zapowiedź książki niewymagającej znajomości gry? To przecież nie twórców wina. Od tej prostej zasady są wyjątki, ale o nich trochę później.

 

Totalna klapa pod względem stylistycznym

Najczęściej książki growe tworzone są przez osoby, które z literaturą mają mało wspólnego. Przez to stylistycznie wołają o pomstę do nieba. Weźmy tutaj za przykład wspomniany wcześniej „Crysis: Eskalację” Gavina Smitha – autor albo popada w skrajnie szczegółowe opisy uzbrojenia (włącznie z kalibrem broni) albo kompletnie nie opisuje niczego (bohaterów charakteryzuje tylko i wyłącznie za pomocą ich pochodzenia). Dodatkowo zaś całość stoi na pograniczu poprawności językowej, więc lektura jest drogą przez mękę.

 

Błędy początkującego pisarza popełnia również Oliver Bowden w swoich książkach z serii Assassin’s Creed – unika na przykład rozbudowanych konstrukcji, a choć zdania skonstruowane są poprawnie (być może to zasługa bardzo dobrego tłumacza, bo i od tego zależy wiele), brzmią po prostu jak napisane przez kilkunastolatka. Bowden jest jednak tutaj autorem, który spośród twórców growych książek zasłużył na wyróżnienie – oto bowiem z każdym tomem powieści jest coraz lepiej – pojawiają się lepiej skonstruowane zdania, ciekawsze zabiegi stylistycznie, ogólnie facet rozwinął się przynajmniej do poziomu niezłego literackiego rzemieślnika.

 

Od każdej reguły jest wyjątek

Jest jeszcze mnóstwo pomniejszych grzeszków, które w książkach growych warto napiętnować. Kurczowe trzymanie się fabuły (jak w przypadku pierwszych Assassin’s Creedów); płaskie, schematyczne postacie („Crysis: Eskalacja”, książki z serii Forgotten Realms – z wyjątkami, książki z serii Assassin’s Creed); jednowątkowa, niezbyt rozbudowana fabuła („Dragon Age: Powołanie”).

 

Niemniej jednak chciałabym zaznaczyć, że od każdej reguły jest wyjątek. I jak już wspominałam wśród całego tego literackiego bagna, jakim jest literatura growa, można znaleźć perełki świecące jasnym światłem. Pozwolę odwołać się do kilku z nich tak na zakończenie, żeby pokazać, że jednak się da napisać dobrą książkę na podstawie gry.

 

Posłużę się tutaj niewspominanym jeszcze takim ciekawym autorem, jakim jest David Gaider – scenarzysta pierwszego Dragon Age’a oraz autor trzech książek z uniwersum gry. Po pierwsze zacznijmy od tego, że pod względem warsztatowym są naprawdę dobre – albo to zasługa tłumacza, albo samego autora (choć stawiałaby, że obu). Kolejnym argumentem przemawiającym na korzyść Dragon Age’y w stosunku do innych książek z nurtu literatury growej jest to, że ani nie trzymają się kurczowo fabuły gier, ani tak naprawdę nie wymagają ich znajomości. A więc tutaj jak najbardziej mamy do czynienia z produktami, które mogą trafić do szerszego grona czytelników. No i po trzecie i najważniejsze – nie wyziera z nich erpegowa mechanika (nieco na niekorzyść wypada tutaj „Powołanie”, w którym czuć lekko te RPGowe korzenie – jest quest i fabuła, która wokół niego się obraca). To kawałek naprawdę fajnej literatury, z którym warto się zapoznać.

 

Drugim przykładem, jaki warto odnotować są książki z serii Herezja Horusa z uniwersum Warhammera 40.000. Powstały one niejako pokłosie gier bitewnych i późniejszych gier elektronicznych, a ich głównym celem jest fabularna rozbudowa uniwersum – przedstawienie ważnej dla gry, choć mocno odległej w czasie, historii. Przede wszystkim zaznaczę, że Herezja Horusa nie jest jedyną serią osadzoną w świecie Warhammera 40k, ale jedną z nielicznych serii, które warto przeczytać (w przeciwieństwie chociażby do takiego „Kosmicznego wilka”). Co warto odnotować – mogą po nie sięgnąć wszyscy, choć autorzy nie bawią się nam w objaśnianie świata, ale mimo wszystko wydaje mi się, że nawet losowy czytelnik może świetnie się wczuć w mroczny klimat trzydziestego tysiąclecia. Pod względem literackim naprawdę stanowią prawdziwą gratkę – pewnie dlatego, że pisane są przez doświadczonych autorów, scenarzystów i scenarzystów komiksów, czyli ludzi, którzy w swojej pracy posługują się słowem i wiedzą, jak to robić.

 

I na koniec napomknę, że interesujący jest kierunek, w którym podąża seria Assassin’s Creed – od słabego produktu, który miał być po prostu kolejnym skokiem na kasę biednych graczy, teraz rozwija się w całkiem interesującą serię powieści, które rozszerzają i rozbudowują growe uniwersum. Bo o to powinno chodzić w tego typu książkach – by nie powielać tego, co wiemy już z gier, by nie być tylko produktem osadzonym w realiach, ale żeby aktywie rozwijać uniwersum i dodawać do niego treści.

 

W komentarzach możecie się dzielić z nami swoimi wrażeniami z lektury książek growych i polecać dobre tytuły. Chętnie poznamy wasze zdanie. 

Sharing is caring!

9 thoughts on “O książkach na podstawie gier krótkie Serenity dywagacje

  • 29 listopada 2014 at 12:18
    Permalink

    Z ostatniego akapitu wynikałoby, że się w sumie zgadzamy, ale w “Literatura growa tylko dla graczy?” przedstawiasz brak tłumaczenia dla ludzi nieznających gier za wadę. Dla mnie czytanie takiej książki bez grania ma tyle sensu, co czytanie tomu z samego środka sagi, bez zapoznawania się z wcześniejszymi. Jeśli już te “skoki na kasę” muszą istnieć, niech będą dla fanów gratką i uzupełnieniem. Uzupełnieniem, nie powtórką. 😉

    Reply
    • 29 listopada 2014 at 13:20
      Permalink

      Mojego ukochanego Dragon Age’a da się czytać bez znajomości uniwersum – może jako wstęp do gry, Warhammera też nie trzeba znać, żeby dobrze się bawić przy czytaniu Herezji Horusa – bo te książki są uzupełnieniem growych uniwersów i przede wszystkim nie wymagają ich poznawania przed przeczytaniem. Wydaje mi się też, że książki growe powinny stronić też od bezpośredniego nawiązywania do fabuły gier. Gratka dla fanów jest, bo rozbudowuje to uniwersum gry, ale losowy czytelnik też może cieszyć się dobrym czytadłem (a potem w przyszłości może przecież sięgnąć po grę xD)

      Reply
    • 29 listopada 2014 at 14:50
      Permalink

      A ja się z Rufusem nie zgadzam.;) Jasne, nie chodzi o to, zeby każdą ksiązke na podstawie gry zaczynać wykładem z opisu świata i wszelkich ras, bo to nudne i dla gracza, i dla laika. Ale zazwyczaj wystarczy jedno umiejętnie wplecione zdanie (że posłużę się przykładem khajitów z mojej zalinkowanej notki – wystarczyłoby na pierwszej stronie wrzucić cos o kociej sylwetce czy drgającym nerwowo kocim ogonie…), zeby wszyscy byli zadowoleni. A brak opisu miejsca akcji jest dla mnie tak czy siak karygodny. Jak autor wyszedł z założenia, ze kazdy widział w grze, to mógł zamiast wszystkich opisów skreeny powklejać.

      I nie wiem, co ma wspólnego czytanie ksiązki na podstawie gry do czytania tomu ze środka cyklu – jesli powieść nie jest fabularnie powiązana z grą (a tez jestem zdania, że powinna byc jak najmniej – gracz fabułę gry już zna, po co miałby o niej czytać, a niegraczowi można w ten sposób popsuc przyjemnośc z przyszłej rozgrywki), to dlaczego ma być niezrozumiała dla kogoś, kto nie grał?

      Reply
    • 30 listopada 2014 at 00:28
      Permalink

      Chodziło mi z tym porównaniem o wprowadzanie do uniwersum, przedstawianie czytelnikowi zasad rządzących tym światem. Tylko tyle i aż tyle. Czy to prequel do wydarzeń z gry, czy też kontynuacja czy spin-off w nieokreślonym czasie – wszystko jedno, po prostu obawiam się łopatologii (co nie równa się stwierdzeniu, że spodziewam się jej wszędzie, w końcu światy mają różny stopień podobieństwa do naszego). Jasne, że bez pewnych informacji mozna sie obejść i zrozumieć o co tak w ogóle chodzi, ale nie wyłapie się wszystkich smaczków (zakładając, że czegoś takiego po danej książce można się spodziewać). 😉

      Reply
  • 29 listopada 2014 at 14:35
    Permalink

    Przenoszenie mechaniki gry do powieści to chyba zło najźlejsze. Kiedys przeczytałam nawet fajne a zwięzłe wytłumaczenie, dlaczego tak jest: Kiedy grasz w RPG i przeciwnik z kuszy trafi cie w głowę, to dostajesz jakieś 4 punkty obrazeń (ewentualnie +2 za miejsce trafienia), bo to tylko kusza słabekj mocy. więc podchodzisz do kusznika i zazynasz go swoim wyasionym mieczem. W prawdziwym swiecie (a więc i w powieści, bo one mają realia odwzorowywać) po trafieniu w głowe umierasz.

    A co do “Dragon age” to niebawem zweryfikuje Twoją teorie o przystepności dla niegraczy.;) Ale tekst bardzo dobry.

    A, i zaprosiłam Was do łańcuszka.:)

    Reply
  • 30 listopada 2014 at 14:42
    Permalink

    Ksiązki Gaidera stoją na takim samym poziomie jak Dragon Age. Najlepsze co można o nich powiedzieć to: chwilami akceptowalne.

    Reply
    • 30 listopada 2014 at 15:19
      Permalink

      Chyba graliśmy w dwie różne gry i czytaliśmy różne książki, bo jak dla mnie powieści to taka całkiem fajna literatura przygodowa. Nic ambitnego, ale czytało się bardzo przyjemnie. I napisane było znacznie lepiej niż taki Assassin’s Creed albo książki z Forgotten Realms

      Reply
    • 1 grudnia 2014 at 17:19
      Permalink

      Och “cringeworthy” jest na pewno sporo kwestii w DA II, z Origins są dowcipne (nie narzekałam nawet na rozmowę Alistaira z Wynne o tym, że mógłby się kiedyś obudzić u niej w łóżku). Inquisition z jednej strony mnie przyciąga, ale design i postaci mnie odpychają.

      Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *